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新浪科技·· 2 小時前AI 評分47

TapTap 聚光燈 Game Jam,如何孕育《地淵珠寶匠》這款願望單逾 17 萬的 Steam 黑馬?

一场怎样的GameJam,才能搓出17万人期待的Steam黑马?

AI 導讀

TapTap 聚光燈 Game Jam 不只鼓勵開發者製作遊戲原型,也嘗試協助有潛力的 Demo 走向市場。《地淵珠寶匠》由一名開發者在參賽後持續開發,願望單已超過 17 萬份。第三屆賽事吸引超過 6000 支隊伍、1.2 萬人參加,誕生兩千多款遊戲,並提供曝光資源、營運指導及後續扶持。

正文

做游戏的门槛正在消失,通往好游戏的道路依然漫长。

一块灰扑扑的原石摆在工作台上。我先拿起放大镜仔细端详,看看里面有没有值钱的宝石,再拿起小锤子,轻轻敲击石头,探查内部的应力结节,小心避开那些容易让宝石产生裂纹的地方,随后用线锯沿着晶体边缘小心锯开石料,一点点剥离包裹宝石的岩层,露出里面美丽的晶体。

接下来是切割、打磨、抛光,直到一块不起眼的石头,变成晶莹剔透的珠宝。

在这之后,你还能把这些珠宝镶进戒指,制作独一无二的饰品。

上面这些体验来自于不久前Steam新品节一款比较热门的Demo,名叫《地渊珠宝匠》。

游戏中,玩家将在维多利亚风格的地下城经营一家珠宝店铺,体验真实还原的矿石加工和宝石打磨流程(和紧张刺激的赌石玩法)。

在社交媒体上,你能看到有不少人沉迷打戒指,展示自己精心的设计。

也有人吸取《魔卡少女樱》中魔杖的灵感手搓数小时赛博珠宝。

明明看起来是很小众的玩法,但这款游戏的Demo一度登上Steam新品节榜首,而且它的愿望单目前已经超过17万份。

从玩法体验和玩家的沉迷程度来说,它很难不让人联想到最近爆火的两款游戏:一款是让大家沉迷踩缝纫机的《针影裁梦》,一款是在赛博朋克空间站卖老鼠肉的《深空当铺》。

不久前,我联系到《地渊珠宝匠》的开发者灯蠕虫,并跟他聊了聊。我惊讶地发现,这款游戏仅由他一人开发,而且他并没有什么珠宝相关的专业背景。

他告诉我,最初选择这个题材,只是因为一种创作欲:想把现实中美丽但「无用」的事物,在游戏里变得「实用」。他曾考虑过能够让血肉增生的香水、影响人神智的纹身,最后选择了亮闪闪的宝石。

为了把这件事做好,他参考了不少现实中的宝石加工工艺,又做了一些简化。

现实中设计宝石的切法和切割顺序,需要相当多的专业知识,还要借助工具精确控制角度。游戏里则提供了预设切法和自动摆正功能,让玩家不必掌握复杂的技术,也能体验一块粗糙的石头逐渐变得闪亮的过程。

但灯蠕虫也不希望玩家只是机械地加工宝石,而是能在「赌石」玩法中体验开盲盒的惊喜和积累判断力的满足感。

比如说,游戏中有些商人会带来藏着玻璃块的岩石坑钱,老练的玩家就能通过打光后的颜色差异识破骗局。

游戏里带有克苏鲁色彩的世界观,其实也与宝石本身有关。

在灯蠕虫看来,宝石有一种代表性的文化意义,就是「记忆」。人们用宝石纪念、悼念和传承,而他顺着这个思路继续延伸,把游戏中的城市埋藏在无尽的地层中,让岩层承载更大尺度的记忆,包括古老文明乃至宇宙的历史。

于是,玩家会在矿石中挖出不属于这个时代的物件,遇到受神秘异象影响的客人,并逐渐发现,看似普通的家族生意背后,还藏着整座城市的秘密。

讲到这里,你可能会想,这肯定是个成熟的开发者,他把这么多事情都想得很清楚了。

但这其实是灯蠕虫真正做完的第一个项目。此前他放弃了两个项目,现在这款游戏只是继承了前作的世界观。

他毕业后工作了一年,然后转为全职开发,如此持续三年,直到现在。

2024年,他注意到了TapTap办的聚光灯GameJam。当时的比赛的主题是「光」,想到光照下宝石的火彩或许有一点关联,他就想做个「宝石+神秘学」主题的游戏。

灯蠕虫告诉我,他参赛的原因有两个。一方面是刚放弃上一个作品,心灰意冷之际,需要做点事转移注意力,另一方面,他想验证下既有创意,看看这个点子是否存在商业化的潜力。

参赛时,游戏玩法还很简陋,玩家购买矿石,敲敲打打,再通过一段简单的QTE,就能凭空变出一颗宝石。因为游戏几个G的包体实在太大,当时根本没多少人下载来玩。可以说,这款如今隐隐有些Steam爆款架势的游戏,两年前还只是一个参加Game Jam的「糊游」。

转折点在于,当时的比赛鼓励开发者积极在社交媒体上运营宣发。他随手在小红书发布的一段简陋Demo的实机视频,意外获得了不错的流量。

后来,这个游戏又被心动做发行的朋友注意到,双方很快敲定了后续的合作。灯蠕虫本来也觉得这个方向有商业化潜力,一下看到这么多人感兴趣,就决定继续做下去。最近新品节的成绩更让他惊喜,也影响了他后续的开发计划。

了解来龙去脉之后,我不得不感慨,这游戏能走到今天这一步实在太难得了。

毕竟,Game Jam的大多数游戏都会停在Demo阶段,原因也各不相同。

比如说有些人本来就是练练手,对项目的拓展没那么大期待;又比如说,游戏反馈不错,但离开了GameJam就凑不齐团队;再比如,Jam做的小游戏体量难以扩展成完整的游戏,或者打算拓展的时候才发现自己根本不熟悉商业化流程等等。

尤其是近几年Game Jam越来越进入大众视野,AI的助力让更多人都有机会成为游戏开发者。

怎么做出一个游戏原型,又怎么进一步把游戏真正做完,乃至于推向市场,这个话题变得和很多人息息相关,也越来越值得探讨。

那么,这片充满理想的热土,还需要什么样的支持?

带着这个问题,我和TapTap做聚光灯Game Jam的团队聊了聊。他们的一些思考和尝试,让我对独立游戏创作的生态多了几分期待。

1.上万人一起做游戏

不久前,第三届TapTap聚光灯Game Jam结束了赛程。

这场比赛的规模已经变得非常夸张。2024年,第一届聚光灯有2200支队伍报名,第二届增长到3708支,今年则超过6000支,参与人数达到1.2万,最终诞生了两千多款游戏。

参赛人数暴增首先是因为聚光灯自身的影响力。赛事办到第三年,有更多的人知道它,有人愿意一次再次地参加,今年比赛还吸引了很多高校学生。

更重要的变化,恐怕是制作游戏这件事正在变得越来越容易。聚光灯主办方告诉我,两年前启动赛事时,他们就已经注意到AI和各类编辑器正在降低开发门槛,而今年模型能力的进步,让这种变化变得更加明显。

今年超过三分之一的队伍使用了TapTap制造,没有使用的团队,也有不少借助AI辅助开发。在今年3月的一场线下Game Jam中,21%的参与者此前甚至从未制作过游戏。

这当然让人兴奋,但是,当人人都能做游戏,谁又会来玩这些游戏?

「供给在爆发,而玩家的注意力是恒定的。」聚光灯主办方告诉我,今年从Steam、GitHub到TapTap自己的游戏库,都在经历内容供给的快速增长。在他们看来,「这让平台的分发能力变得比以往更加重要。」

为此,聚光灯今年调整了试玩会场的展示机制。

在赛事主页,参赛作品会每小时随机刷新,尽量避免流量集中在少数游戏身上。玩家也可以按照学生团队等标签筛选作品,即使更稚嫩的作品也有机会被看到。

今年还新增了「最佳人气游戏」的奖项,它的结果完全来取决于玩家的选择。每个玩家每天有三次助力机会,但必须游玩超过10分钟,才能为一款游戏助力,而且每款游戏只能助力一次。

作品数量激增也对评审提出了更高要求,同时也让他们思考,究竟应该奖励什么样的游戏。

聚光灯的主办方表示,虽然AI降低了制作门槛,却不会自动带来更好的创意,一些作品已经出现了同质化的问题,所以他们越来越看重作品的切题程度、创意和手感打磨。

与此同时,他们也希望开发者认真对待作品的发布和长期运营。正式评审前,他们会检查页面是否规范、内容是否切题,还会针对游戏简介和实机画面分析,筛掉一批完全与主题无关的误投稿作品。

你可以明显感觉到,聚光灯要求作品经过相对严格的上架流程,这跟一些只需提交游戏包、图片和简介的Game Jam完全不同。

不过,这并不是说他们多么不近人情。在赛事规模翻倍的情况下,他们仍然几乎不考虑性价比地维护开发者关系。

最初办比赛时,他们还在手工制作邀请函,并逐个登记参赛资格。没想到第三年就有了1.2万人报名,「所有的人力都被打爆了」,参赛者QQ群开了三个都不够用,组织工作还牵涉到TapTap内部多个部门。但他们仍然坚持人工回复问题,在群里和开发者交流。

有个工作人员跟我分享一个收到触动的时刻,他看到群里的开发者讨论其他Game Jam,抱怨其他赛事找不到管理员,聊到聚光灯时,会说这里至少有问题就能找到人问,群里的秩序也有人维护。

这样的努力也让整个社区的人情味很足。时不时就会有开发者在群里分享玩家反馈,感慨自己的作品「被人认真对待了」。

在赛事中随机试玩游戏的时候,我也时常惊讶于大家沟通的真挚,某些珍贵的情感就这样在开发者和玩家之间脉脉流动。

2.「GameJam办好了,然后呢?」

传统Game Jam通常强调短时间内完成一个创意原型,活动结束后,许多作品就停留在Demo阶段,就此沉寂,这多少是件有点遗憾的事情。

心动对这个问题的思考,可以追溯到十几年前。

当时,心动网络CEO Dash在公司内部发起了第一次Game Jam,让开发者暂时摆脱日常工作的KPI,自由尝试各种游戏创意。后来,这项活动逐渐发展为面向更多开发者的独立营。

相比正式的比赛,独立营更接近一场开发者的线下聚会。但他们也逐渐发现,大家在活动中做出了游戏,上传到TapTap,之后却很容易「销声匿迹」。那时候,平台还没有足够完善的试玩和互动功能,玩家很难直接在页面里体验作品,更谈不上持续关注。

到了2024年,心动决定办聚光灯Game Jam时,他们觉得有些条件已经成熟了。

一方面,AI和各种游戏编辑器让制作游戏变得容易了许多;另一方面,TapTap也陆续有了云玩、测试、PC版等能力,能够让玩家直接接触这些刚刚诞生的作品。

既然如此,能不能让Game Jam再往前走一步?

心动希望把Game Jam和TapTap更紧密地结合起来,打通「办比赛→孵化Demo→帮Demo长成熟→好游戏再回到平台」的链路。

过去为期48小时的独立营更偏向开发者交流分享,而21天的聚光灯更强调全流程的运作,他们希望开发者能够体验从游戏制作到上架并运营的全流程,把Demo当成真正的作品推向市场,接受玩家反馈,并尝试持续运营。

这也是赛事每年都会鼓励参赛者发布开发者日志,并且设置最佳社区运营奖的原因。

这种努力并不只在比赛期间有意义,事实上,TapTap上有不少游戏能够依靠长期运营积累玩家。

为了帮助参赛团队完成这些工作,今年聚光灯会在试玩评审期间开放专门的活动页面,并提供站内曝光资源、运营文档和工具指导。换句话说,参赛的游戏都会「像商业化游戏那样获得完整的发行配套设施」。

比赛结束后,对于有潜力的团队,平台还可能从独家合作、版号申请,到流量、资源乃至投资等方面提供扶持。

即使一款游戏并不完全契合当届主题,只要评委觉得这个团队的作品「很有灵气」,就会考虑后续建联,会有专人与团队一对一联系,讨论接下来游戏开发和扶持事项。

主办方说,他们希望帮创作者扫清这些游戏外的障碍,让大家能专注于想出好的创意,并将它们实现。

3.热土

我偶尔会感慨,Game Jam真是一片寄托了很多希望和期待的地方。有人想试试一个惦记了很久的点子,有人第一次找到志同道合的伙伴,也有人真的打算从这里开始,做出自己的第一款商业游戏。

但这些愿望后来会怎么样呢?

我想到自己接触过的从Game Jam走出来的开发者,比如《孟婆靓汤》的开发者老欧。他已经连续三年参加聚光灯,团队的第一款商业作品《孟婆靓汤》,就是从第一届聚光灯Game Jam走出来的,当时还获得了「最佳视听」提名。

这款产品在今年8月上线,好评率94%

老欧跟我说,21天Game Jam可以算作一种约会,但如果是把战线拉长到一年左右的周期,那就是实打实的谈恋爱了。

比赛时,大家临时组队,靠着新鲜感和热情,花21天完成一个作品。但商业开发需要长期合作,团队成员之间的协调、各自的时间安排,以及对项目未来的打算,都可能成为问题,很多团队最终只能「好聚好散」。

而且,比赛和市场对游戏的评价标准也完全不同。「Game Jam毕竟本身是个比赛,有属于这个形式的限制。而之后的商业化之路在我看来会更『见真章』,商品化之后就得跟别的游戏在市场上真刀真枪地厮杀。那些因为这是个比赛有限定主题、限定开发时长而被体谅的部分也不复存在了。」

老欧还告诉我,他逐渐意识到,「体量有时候是遮羞布,也是保护伞。」

一个Demo可能只有半小时,恰好足够展示最精彩的创意。玩家会因为某个新鲜的机制感到惊喜,也愿意原谅一些粗糙的地方。但当初见的新鲜感褪去,有没有扎实的内容、数值设计、关卡设计、剧情设计去支撑着玩家继续玩下去,这些硬功夫往往是最重要的一道分水岭。

更隐蔽的问题是,可能有的游戏作为一个Demo的形式和体量已经相当完整,但未必有足够大的商业市场。如果为了扩大受众而不断调整设计,又可能让作品变成一艘「忒修斯之船」。

另一位开发者告诉我,他们最初带着Game Jam的成品参加很多展会,收获了不少好评,还拿到了发行商的预付款。团队成员信心满满,陆续辞去工作,开始全职开发。等Demo真正上线Steam,玩家却告诉他们,游戏刚开始玩二十分钟还挺有趣,但玩久一点就无聊了。

这个问题在跑展会的时候根本不可能暴露,直到全员All in半年,他们才意识到自己可能就「做了一个Flash小游戏」。

可到了这个时候,项目也很难轻易放弃。接下来的两三年里,他们不断修改设计,反复跳票,整个游戏的方向几乎都换了一遍。好在最后这款游戏还是上线了,并且找到了属于他们的玩家。

这两个故事让我觉得,从Demo走向商业产品,开发者缺少的有时未必是制作能力,还有对项目的判断力。

一个创意究竟能支撑多大的游戏?玩家在展会上试玩十分钟的兴奋,能否延续到正式游戏的几个小时?一支临时组建的团队,是否适合一起工作几年?这些问题很难在短暂的赛事期间里得到答案,但越晚发现,付出的代价可能就越大。

聚光灯的工作成员常年处在开发者一线,他们也分享了类似的感受,从比赛期间的Demo到商业产品,两者之间的距离非常远。

即使团队稳定成熟,开发者仍然需要经历大量精细打磨,在创意和市场之间寻找平衡,还要面对版号、备案和不同平台的发行问题。「AI或许能让人很快做到80分,但从80分到95分,仍然要走很长的路。」

从这个角度看,聚光灯今年增加的后续建联机制,或许有着比提供发行资源更实际的意义。

聚光灯的评审团队汇集了不少有经验的业内人士,如果他们能在比赛结束后继续与开发者交流,帮助团队判断一个创意的潜力以及商业化的方向,那么这种经验和反馈,本身就可能成为一种重要的支持。

当然,即使开发者顺利完成了游戏,也不意味着它一定能够得到关注。过去几年,我和不少独立游戏开发者交流时,都听到过这样的担忧。AI让制作游戏变得越来越容易,但随之增加的大量低质量AI Slop内容,也可能让真正有价值的作品更难被发现。

而让有价值的作品被真正需要它的人发现,这正是TapTap作为分发平台能够发挥作用的地方。

除了以上的努力,让我有些触动的是,聚光灯还想让整个独立游戏环境变得更好。

今年5月,B站UP主@马克杯MarkCup 联系了TapTap,随后在宁波诺丁汉大学举办了一场聚光灯Game Jam。这场线下活动完全由学生社团主导,TapTap主要提供平台支持。最近的thatgamejam,也选择了TapTap作为国内作品的上传渠道。

主办方告诉我,他们希望未来学校、开发者社群和其他组织,都能够借助平台提供的工具和能力,发起自己的Game Jam。

从十几年前心动内部的一场Game Jam,到今天上万人参与的聚光灯,再到未来可能由更多社区自行发起的活动,这条路似乎还可以走得很远。

我不知道当越来越多人都能够制作游戏时,我们最终会迎来一个怎样的时代。也许会有更多粗糙、短暂、很快被遗忘的作品诞生,但我想,也一定会有更多过去根本没有机会诞生的创意,第一次被人做出来。

來源:新浪科技 · finance.sina.com.cn